PENGERTIAN,
PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.
A. Pengertian Animasi
Animasi
berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam
bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and
playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion”
( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi
adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.
Animasi
juga berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris
”to
animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek)
yang diam.
Sejarah
animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada
4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa
dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak
menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan
Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi
sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan
Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada
tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
Secara
garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation,
animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation,
pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad
dll.
Animasi
merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan
ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang
secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.
Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
B. Pengertian secara Multimedia
Menurut
Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut
McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar
video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks
seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang
ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1.
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2.
Animasi Tradisional (Traditional animation)
3.
Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering
pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini
sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi
yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan
kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,
merupakan salah satu contoh karya stop
motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity
Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai
selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik
pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering
kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar
satu persatu di atas cel.
Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi
tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan
istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera,
pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan
animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi
menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa
ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.
Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
b. Software Animasi
Saat
ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang
gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari
sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software
animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.
Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara
lain:
• Macromedia
Flash
• Adobe
Flash
• Macromedia
Director
• ToonBoom
Studio
• Adobe
ImageReady
• Corel
RaVe
• Swish
Max
• Adobe
After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software
animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi
3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,
pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih
banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya
untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title
(judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan
pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara
lain:
• Maya
• Poser
(figure animation)
• Bryce
(landscape animation)
• Vue
(landscape animation)
• Cinema
4D
• Blender
(gratis)
• Daz3D
(gratis)
12
Prinsip Utama pada Animasi
Kata
“animasi” berasal dari kata “animate,”
yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi
agar animasi terlihat seperti nyata :
1.
Timing (Waktu)
Ini menentukan
apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan
terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang
memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar
lebih dahulu. Jadi timing
ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang
animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2.
Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip
ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau
ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan
melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow
In :
3.
Arcs (Lengkungan)
Banyak
hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah
lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak
sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.
4.
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar
diam)
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).
Contoh
: Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip
ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow
Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah
melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju
atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi
animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal
detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi
banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu
rumit untuk dianimasikan.
5.
Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini
bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada
tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung
seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat
alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan
perhatian
dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan,
gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6.
Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola
yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut.
Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda
mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada
saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya
keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang
lebih dinamis dan ‘hidup’
7.
Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita
lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar
seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang
tersebut.
Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui
pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti
sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8.
Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip
Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba
menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai
dikerjakan.
Pose
to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok
untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat,
karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan
pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.
Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The
Powerpuff Girls.
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua
cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi
9.
Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang
yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum
akhirnya melompat.
Gerakan
ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah
orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen -elemen
yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada
gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan
antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton
tahu apa penyebabnya.
Ini
yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan
pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak
keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10.
Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik
Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan
kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang
yang mengintip, dan sebagainya.
11.
Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
12.
Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya
tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak
berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi
ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak
membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan
selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
Perbedaan antara Cell Animation dan Digital
Animation
1.
Cell Animation
Kata
“cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan
untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat
(acetate), bukan celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa
nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20,
tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh
selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel
(cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel
animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel
untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar
kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang
animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar
lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran
berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan
akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran
(frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus.
Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut
keyframe. Selain dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan
tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik
pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
2.
Digital animation
Digital
animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja
komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat
film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas
(yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali
digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.
Digital
animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir
tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan
mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari.
Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu
kejadian.
Animasi
Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil
dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu
nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip
dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma,
grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika
komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada
representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa
dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada
layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke
bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Sejarah Animasi
Animasi
adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar
yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena
wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada
saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini
menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan
animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin
adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop
motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan
teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny
Faces (1906).Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang,
bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu
macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada
animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D
bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan
api, dan sebagainya.Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film
animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali
Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney
pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film
Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New
York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna
pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun
1932.Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga
telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu
dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang
mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal
penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini
banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang
menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang
mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).
Berbicara
tentang animasi, maka tidak terlepas dari negara pencipta animasi yaitu Amerika
Serikat dan Jepang. Animasi sendiri berasal dari kata serapan bahasa Inggris
yaitu : Anime, animation atau animated yang berarti hidup. Anime sendiri
berkembang sejak tahun 1918 di Jepang dan Amerika. Film animasi untuk konsumsi
bioskop paling “primitif” di AS yaitu Snow White and 7 Dwarves.
Ada
beberapa hal yang membuat film cerita animasi Jepang menjadi semakin
digandrungi. Pertama, stok bahan baku yang tak pernah habis. Hampir 75% persen
produksi film cerita animasi Jepang berangkat dari manga (istilah Jepang untuk
komik). Kedua, peran rakyat Jepang yang menyukai produk lokal mereka sendiri.
Comments
Post a Comment